Il 2° Istituto Comprensivo “Monaco-Fermi” di Oria “Programma il Futuro”

Programma-il-futuro

Il 2° Istituto Comprensivo “Monaco-Fermi” di Oria ha aderito all’iniziativa del Coding.

Dirigente Scolastico: Silvia Madaro Metrangolo

Docenti: Annamaria Proto & Anna Maria Birtolo

Alle scuole, come spiega la circolare inviata dal Miur, saranno forniti, a partire da quest’anno scolastico, una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell’informatica e del pensiero computazionale. L’Italia sarà uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l’introduzione strutturale nei propri istituti scolastici di questi contenuti facendo della scuola una leva di innovazione e sviluppo. Il progetto anticipa gli obiettivi del Rapporto “La Buona Scuola”, che prevede proprio di introdurre il coding nel prossimo triennio.

Come accedere a coding

Scrivere sulla barra degli indirizzi di un browser

www.programmailfuturo.it

oppure dal Sito Istituzionale dell’Istituto

www.ic2oria.gov.it

Programma il Futuro in pdf

Il 2° istituto Comprensivo “Monaco-Fermi” di Oria

ha realizzato nell’anno scolastico 2013/2014 all’interno del Progetto PON 2373/2013 un modulo D1

CON L’EUROPA, INVESTIAMO NEL VOSTRO FUTURO

Programmazione Fondi Strutturali 2007/2013 – Programma Operativo Nazionale “Competenze per lo Sviluppo” finanziato con il FONDO SOCIALE EUROPEO PIANO INTEGRATO 2373 – 2013/2014

Progetto: “Eccidielle insegno” CERTIFICAZIONE ECDL 1 modulo DOCENTI

accrescere la diffusione, l’accesso e l’uso della società dell’informazione nella Scuola.

Il progetto ha come scopo il raggiungimento dei seguenti OBIETTIVI:

consolidare e sviluppare competenze in materia di impiego didattico di risorse, apparati e ambienti mediatori a matrice digitale;

acquisire competenze didattico – operative in materia di pensiero procedurale e computazionale;

applicare, sin dalla Scuola dell’Infanzia, strategie d’intervento supportate da un’adeguata conoscenza degli schemi di pensiero procedurale e computazionale, oggetto di analisi e approfondimento nell’ambito delle attività previste dal programma;

sostenere la funzione docente nell’impiego professionale e strategico di risorse digitali di base;

uso delle ICT come strumenti per coltivare il proprio apprendimento attraverso le risorse, la produzione, la risoluzione di problemi, la creazioni di simulazioni modelli;

uso delle ICT per la comunicazione in rete e la pianificazione del proprio lavoro.

Dal nostro percorso PON…

LOGO

• È un linguaggio (“Ambiente”) di programmazione ideato da Seymour Papert e sviluppato presso il MIT (Massachusetts Institute of Technology ).

• Trova fondamento educativo e pedagogico nella teoria cognitivista di Piaget, di cui Papert era stato allievo.

• Favorisce nell’allievo una corretta tecnica di programmazione, ma anche lo sviluppo di apprendimenti a carattere logico-matematico e geometrico.

• Si basa sul concetto di “manipolazione cognitiva”: l’Allievo apprende manipolando i concetti come se fossero veri e propri OGGETTI MENTALI.

• Sviluppa corrette forme di Pensiero PROCEDURALE e di AUTOVERIFICA.

• Consente di considerare L’ERRORE come fattore positivo per generare nuovi apprendimenti.

LOGO è il linguaggio alla base del piccolo robot BEE BOT

• È un nuovo compagno “virtuale” che, a partire dalla scuola dell’infanzia, può diventare parte integrante della didattica, per andare incontro alle esigenze dei bambini d’oggi che sono “NATIVI DIGITALI” e quindi abituati alla tecnologia sin da piccolissimi.

• La forma è quella di un’ape e sul dorso è dotata di pulsanti: il robot può effettuare spostamenti in avanti e indietro, a destra o a sinistra. Lo strumento permette un approccio ludico all’apprendimento, i bambini diventano protagonisti della lezione programmando le api con i pulsanti e automaticamente iniziano a riflettere e a consultarsi sul tipo di percorso da far fare al robottino. Cominciano a sviluppare capacità critiche per la risoluzione di problemi e potenziano le abilità logiche.

• “Bee-Bot” può scorrere su un tappeto su cui sono rappresentati simboli, oggetti, numeri, lettere: ed è così che l’ape-robot può essere programmata ad esempio per raggiungere tutte le lettere per formare una parola o per andare a posizionarsi sul numero che rappresenta il risultato di un’operazione.

 

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